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编者按:中国的游戏厂商常常会陷入内容同质化的竞争泥潭。蜗牛公司想要更广阔的市场,因此它需要更宏大的故事背景和世界观。

(值得一提的是这行字的字体非常小,不知道什么原因)

 

 当所有的目光都汇聚到三国、西游一类的题材上时,恶性竞争已经悄悄开始了。开辟海外市场,做韩国的暴雪,是中国最有资本的游戏公司才敢尝试的事情。国内产生的网游创意要依靠什么才可以得到世界玩家的认同?更宽阔的市场,需要更宏大的故事背景和世界观。

  当记者见到北上参加第四届网博会的游戏蜗牛公司一干人时,他们看起来都很放松,并不像展馆中其他游戏厂商的公司高层一样忙进忙出。这个公司甚至没有布置任何展台,只是安静地呆在偏僻的一角,让人很难把他们开发的游戏和最近半年之内达成15个国家地区的销售范围、10个国家签约代理商、300万欧元的预付版权费用这些数字联系起来,更难想到的是,他们正在做着中国最有资本的游戏公司才敢尝试的事情—开发自己的游戏,以韩国的暴雪为目标,让国内外市场的代理商在世界范围内运营。

  这些堪称辉煌的业绩,应该归功于最初的成功策划。“国内放眼望去都是取材自三国、西游的网络游戏”,游戏蜗牛的新闻中心总监曾强说,“当所有的目光都汇聚在同类题材上时,恶性竞争已经悄悄地开始了,这就是中国的游戏厂商常常会陷入的内容误区。”我们想要更广阔的市场,这需要更宏大的故事背景和世界观。

  开辟海外市场首先考验的是内容的吸引力。尽管有了开放的经济环境和无数高科技设备的添置,但很大程度上,中国人仍然缺乏科技感和创造性。对游戏内容的原创者来说,同样缺乏构建未来科幻和魔幻大世界的能力,尽管这常常会是风靡全世界的电影和网游所青睐的方式。“所以我们选择了航海作为大时代背景”,游戏蜗牛总经理石海说。他们虚构了一个故事,却又依附了一段段真实的史实。在这个故事中,蒙古人依靠骑射军队横扫了欧洲,他们撤离时留下的几支军队在当地留下了后裔。等到15世纪~16世纪,地理大发现的辉煌时代刺激了航海业的发展,也催生了横行海洋的海盗。数百年后流着蒙古血液的元帝国后代,希望开辟一条航线,可以回到传说中的东方帝国,回到他们祖先降生的蒙古草原。

  这是让游戏蜗牛完成第一次资本积累的《航海世纪》。对德国、法国这些欧洲国家,以及日本、韩国这些东亚国家来说,他们对于中国最深刻的记忆,除了盛唐,可能就是历史上那个短暂又无比强大的元帝国。而浩瀚无垠的海洋,神秘残忍的海盗,无论何时都是激动人心的题材。让两者结合起来无疑是中国网游的一次聪明选择,轻松地跨越了本国传统题材推向世界时的文化障碍。另一个比较成功的例子是北京盛宣鸣公司所代理的日本光荣公司的《大航海时代》,这款游戏同样依靠拉开了近代史序幕的航海故事作为游戏背景赢得玩家。

  “但我们在2000年就开始了自主研发”,石海说,“在2004年就拿出了自主开发的3D游戏,作为一个技术起家的公司,我们正在运营弱项上取得突破。”据石海所说,2004年《航海世纪》刚推出,就接连有韩国、欧洲的两家代理商主动要求代理。“一开始我们的定位是在国内,但从那时起,我注意到这款游戏特别适于国际化,于是我们开始和众多海外代理商合作,积极参与国外的游戏展示活动,还建立了专门负责海外市场的团队,仅仅在欧洲,我们的游戏就有三种语言版本。但更重要的,是掌握尖端的游戏制作技术。”凭着去年在美国E3游戏展上的出色表现,这家公司吸引了法国著名的游戏制作商Farlan,“他们要求与我们在内容制作上合作,并给予我们《黑暗与光明》的亚洲版权。”过去的研发经验已经被证明是成功的,石海打算“今后的游戏要做的第一步,也是高立意、富有吸引力的内容,当然,同样会重视大世界观与大时代背景。”

 

(前面说的很在理,后面话题一转,就开始枪了。。。)




 
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